約 1,939,712 件
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/1595.html
国内版 ここを編集 記録 1 11 追記回数 114 Player 甘泉uni TAS本家ページ - TAS本家Status - 転載元 - 分割リンク - マイリスト mylist/14991343 備考 Movieファイル リンク - 解説
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/148.html
文字列の連結です。 文字Aと文字Bを連結するには、文字A .. 文字B とします。 ------------------------------------------ -- 文字列の連結(Luarida)のサンプル moji_renketu_sample.lua ------------------------------------------ function main() a = "moji" b = "renketu" c = a .. " " .. b canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("文字列の連結(Luarida)のサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("a = " .. a, 0, 50, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("b = " .. b, 0, 80, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("c = a .. \" \".. b = " .. c, 0, 110, 24,color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 160, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/142.html
これは、repeat文によりテキストの書式を一行書いて、それを5回繰り返すサンプルです。 for文、while文との使い分けは、不明です。 構文 repeat ~ until 条件式 の形 条件式が真となるまで繰り返す ------------------------------------------ -- repeat(Luarida)のサンプル repeat_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("repeat(Luarida)のサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで開始します。", 0, 30, 24, color(0,0,0)) touch(3) i=0 repeat canvas.drawText(i, 0, 30 * i + 80, 24, color(0,0,0)) i = i + 1 until i 5 canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 270, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/didism/pages/57.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 제목 배트맨 TAS (Batman The Animated Series) 분류 TV 애니메이션 제작 년도 1992~1996 시즌 및 총 편수 5시즌, 65화 + 극장판 애니메이션 2편 참고 2시즌 이후 'The Adventures of Batman Robin'으로 제목이 바뀌었다. 배트맨 TAS(The Animated Series)는 1990년대 초중반에 방송된 TV 애니메이션이다. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 1989년, 팀버튼 감독의 영화 배트맨 이 개봉한 것과 거의 발맞춰 제작된 배트맨 TAS는 영화와 많은 공통점을 갖고 있던 동시에, 1966년의 배트맨 드라마의 영향도 받았고 원작 코믹스에도 상당 부분 영향을 받았다. 관련 항목 배트맨 TAS/NBA 관련서적 소개 배트맨 TAS에 엄습한 검열의 칼날 본격 배트맨 TAS 악당간 관계도 본격 배트맨 TAS 브루스웨인의 인간관계도 본격 배트맨 TV애니메이션간 관계도, 배트맨 TV 애니메이션은 어떤게 재밌나요 제작자 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (폴 디니와 브루스 팀. Batman The Brave and the bold 중에서) 제작에는 브루스 팀, 에릭 라돔스키 등이 참여했고 캐릭터 디자인은 주로 브루스 팀 자신이 맡았으나 미스터 프리즈, 매드 해터 같은 경우에는 헬보이 의 마이크 미뇰라 등이 참여했다. 맨배트, 킬러 크록은 케빈 놀란이 참여했다. 스토리는 폴 디니가 맡은 것이 많았다. 배트맨 TAS에 영향을 준 작품들 한 두가지가 아니나 보이는대로 정리한다. (보류) 참고 (애니메이션) 배트맨 TAS의 극장판 애니메이션 - Subzero / 마스크 오브 판타즘 배트맨 NBA(New Batman Adventures) 배트맨 비욘드(Batman Beyond) 더 배트맨(The Batman) 배트맨 더 브레이브 앤 더 볼드(Batman The Brave and The Bold) (코믹스) The Batman Adventures Batman & Robin Adventures
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/88.html
開発をPC上で効率的に行うために、また、いろいろな画面サイズでの描画状況の確認のために、エミュレータは有用です。 そのために、エミュレータのインストールを簡単に紹介します。 1.Andoroidの開発者のHPへ。 http //developer.android.com/index.html 英語でビビりそうですが、日本語のページもあります。当然、日本語で見るため赤枠のプルダウンメニューから日本語を選択します。 2.ダウンロードのページへ。 ダウンロードの赤枠(どちらも一緒)をクリックします。 3.ダウンロード。 日本語のページのはずなのに英語です。Google翻訳にかけると、(Recommended)=(推奨)とのこと。 さっさとダウンロードします。 4.インストール。 ダウンロードされたファイル名は「installer_r10-windows」。これを起動してインストールします。 当然、Nextボタンを押します。 すると、「Java SE Development Kit(JDK)not found.」とのことで、Javaの開発環境をインストールしなければならないようです。「Visit Java.oracle.com」をクリックして標準のブラウザが起動して下記のHPが表示されます。 Download JDKをクリックします。 Accecpt License Agreementのラジオボタンをクリックして、ライセンス契約に同意します。 そうすると、このように切り替わります。 自分のPCにあった環境をダウンロードします。(この場合は、Windows7の64Bit環境なので「Windows x64」を選択します。 ダウンロードした「jdk-6u25-windows-x64.exe」を起動します。 インストールするものを選択できますが、どれが不要か不明なので標準状態で。 標準状態でインストールします。 しばらくすると、終了です。 登録を促されているようですが(?)、この後は各個人でどうぞ。 やっとAndoroid SDKのインストールの続きができます。まず、Backボタンを押して、NextボタンでJavaがインストールされている状態になっているか、確認します。 次のような画面になっていれば、Java SEが検出されています。Nextボタンを押します。 フォルダを変える理由もなく、Nextボタンを押します。 スタートメニューのフォルダーは標準のままInstallボタンを押します。 インストールが完了しました。Nextボタンを押します。 インストールが終わりました。 次にインストールするものを決めます。エミュレータを動作させるのには、以下の一番上と対応するPlatformを選択します。 今回は以下の4つを選択しました。 Android SDK Platform-tools, revision 3 Android SDK Platform 3.0, revision 1 Android SDK Platform 2.2_r1 Android SDK Platform 1.6_r2 最後にこんなダイアログが出ました。多分アップデートファイルがあったのでしょう。OKボタンでインストールしました。 で、完了です。 エミュレータの設定 Name 分かりやすい名前を付けます。今回は対応機種の多い画面サイズのWVGAのエミュレータを作るのでWVGAとしました。 Target 先に設定したプラットホームがプルダウンメニューから選択します。今回は、対応機種が多いAndroid 2.2 - API Level8を選択しました。 SD Card サイズを選択します。今回は16MiBを選択しました。 Snapshot そのままにしました。(スナップショットを有効にすると便利なのでしょうか?) Skin 画面サイズを選びます。Built-in のプルダウンメニューにあればそれを選択します。なければResolution に入力します。 Hardware Adstrcted Lcd...やMax VM applicati...が自動的に選ばれます。追加したいハードウェアがあればNew...ボタンを押して選択します。今回はSD Card Suppotを選択してみました。 これで設定は終了しましたので、Edit AVDボタンを押します。 確認画面が出てきますので、確認してOKボタンを押します。間違えていれば修正(Edit)することになります。 動作させたいエミュレータを選択してStart...ボタンを押します。 エミュレータのオプションを選択します。今回はScale display to real sizeを選択しました。 Wipe user dataはそのまま。(調査中) Launchを押してエミュレータを起動します。 無事起動した終了です。 結構、起動終了するまで時間がかかります。 これで、すべて終了です。 お好きなように、あとは設定してください。 コメント(最大30行) [CTRL]-[F11]を押すと、画面が横向きになります。 -- (たろサ) 2011-04-25 11 39 23 エミュレータではマーケットが使えないので、 http //dl.dropbox.com/u/14702102/luaridapublic/apk/Luarida.apk このURLにエミュレータのブラウザから直接アクセスしてダウンロードしていただければ、 後はダウンロードしたLuarida.apkをクリックするとインストールされます。 最新版と置き換えるときには、インストール前にLuaridaをアンインストールする必要があります。 -- (たろサ) 2011-04-28 01 37 57 エミュレータの検索ボックスに dslua luarida と入れると、このサイトが見つかるので、コメントログを選んで上のURLリンクを直接タッチするのが簡単かも知れません。 -- (たろサ) 2011-04-28 01 51 17 いろいろ、ありがとうございます。 上記手順では、うちの環境では上手くいきませんでした。Pathを通したりしてみましたが?です。 再インストール等、いろいろ見直してみようと思います。 -- (DSLua@wiki) 2011-04-29 22 47 33 上の手順というのは、どれのことでしょうか。 WVGAのエミュレータが立ち上がらないということでしょうか? -- (たろサ) 2011-04-30 01 44 01 WVGAのエミュレータは立ち上がります。ブラウザでこのサイトに入り、apkファイルもダウンロードは出来ているような振る舞い(左上部のDLアイコン表示)になります。 しかし、アプリの中に表示されない。apkファイルをCドライブ全体で検索しても見つからないという状態です。 書き込み禁止とか、apkとの関連付けとか・・・いろいろ分からないことだらけ、情報をネットで検索中です。 -- (DSLua@wiki) 2011-04-30 09 06 57 ダウンロードはできているようですね。 apkファイルはインストール用の圧縮ファイルなので、インストールする必要があります。 一番簡単なのは、タスクバー(↓下向き矢印マークの出ているところ)を下に下ろせば、Luarida.apk Download Completeと出ていると思います。そこをタッチするとインストールされます。 もし、ブラウザを閉じてしまっていたなら、もう一度、ブラウザを立ち上げて、MENU-More-Downloadsと押せば、Download Historyが出るので、そこにLuarida.apkがあると思います。 実際には、SDカードの/mnt/sdcard/download/にあります。 これを確認するのは、アプリDev Toolsを起動して一番下のTerminal Emulatorを立ち上げて、 cd /mnt/sdcard/download として、ls -lとすると、luarida.apkが確認できます。 Androidエミュレータは、Cドライブにあるイメージファイル内ですべて処理がクローズしているので、PCのフォルダとリンクすることが無いため、ダウンロードなどのファイルを直接Windpowsから見ることはできません。Windowsからエミュレータの中身にアクセスするには、EclipseのDDMSを使うか、android-sdkにあるplatform/tools/にあるadb.exeを用いて、 adb shell としてシェルを立ち上げるかです。adbはadb installとか、adb pushとかエミュレータ(実機にも)に対して、Windows側からapkをインストールしたり、luaファイルなどをCopyしたりできるので、使えるようにしておいた方が便利です。 -- (たろサ) 2011-04-30 13 08 20 出来ました!!Lua自体はスクリプトということで敷居は低いですが、Andoroid上のLuaridaは総合的には敷居は高くなっちゃいますね。ほかadbも利用できるようにしないと・・・。Andoroidにも慣れておかないと、勉強することだらけ。 試行錯誤中、Windows7の環境変数を誤ってクリアしたり・・・。とりあえず無事、インストールできましたのでご報告まで。 -- (DSLua@wiki) 2011-04-30 13 47 32 インストールできましたか。良かったです。実機(正規版)ならマーケットから一発ダウンロードなんですが、エミュレータやマーケットアプリの無い実機ではアプリのインストールが難しいです。 アプリの無い実機の場合は、AppMonsterを利用してSDカードに入れたapkをインストールするのが楽ですが、AppMonterをどうやってインストールするかが問題ですよね。 Android-Market以外のカマンギマーケット(http //www.camangimarket.com/index_jp.html)などをインストールする(CamangiMarketAPK)というのも手かも知れません。 adbはWindowsのPathにplatform-tools/の場所を追加すれば、どこからでも使えるようになります。 luaの構文に慣れてくると、Coronaという開発ツール(個人で作る分には無料)を使えば、スプライトや物理演算が使ったプログラムを作ることもできます。 後、開発環境としては、エディタですよね。私はPCではProgramersNotepad2を使っています。Android単体では、sheditorかJota Text Editorです。 -- (たろサ) 2011-04-30 14 25 16 有用な情報ありがとうございます。参考にさせていただきますが、きちんと消化できるか不安ですが・・・ -- (DSLua@wiki) 2011-04-30 15 22 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/20.html
Luaスクリプトの保存場所 GameGuruのLuaスクリプトは以下の場所に置いてあります。 C \Program Files\Steam\steamapps\common\Game Guru\Files\scriptbank 自分の作ったLuaスクリプトもここに入れていきます。 サンプルゲームのLuaスクリプトも各種ありますので、チェックしてみてください。 GameGuruのLuaのバージョン 自分の環境で確認したところ 5.2 でした。 ※ 2016/1/13 現在 バージョンアップすることはあるでしょうが、バージョンダウンすることはないでしょう。 Luaの5.2は日本語での情報もありますし、大丈夫ですね。 そもそも Lua って何さ? Luaはよくゲームエンジンなどの組み込みスクリプトとして利用されるスクリプト言語です。 そんなに高機能なスクリプト言語ではないのですが、軽量で使いやすく C/C++ 等と連携しやすいスクリプト言語です。 NScripterとかでも採用されてますね。あと昔のファイナルファンタジー14とか。 手続き型の言語なので理解しやすいのも嬉しいですね。 Lua 入門 とかでググって覚えてみてください。 GameGuruでは AI を書いたり、イベントを書いたりするのに使っています。 全く Lua が書けなくても GameGuru は遊べますが、まぁ書けたほうがやれることが多くなって良いと思います。 GameGuruにおけるLuaスクリプトの基本 以下にhttps //forum.game-guru.com/thread/208970やSteamのコミュニティのこの記事で詳しく解説されている。 とはいえ、両者とも英語の情報なので、ここでも簡単にではあるが日本語で解説しよう。 ファイル名と関数名の関係 GameGuruではファイル名と同じ名前を関数名のプリフィックスとして使用する。 例えば health.lua というファイル名でスクリプトを作成したとする。 その場合は関数名は以下のようになる。 function health_init(e) -- ここに初期化の処理を書く end function health_main(e) -- ここにメイン処理を書く end function health_exit(e) -- ここにエンティティが破棄された時の処理を書く end このように関数名の前にファイル名をつけるのがお約束である。 上記で紹介した init、main、exit はそれぞれGameGuruでは特殊な意味を持つ関数である。 init は読み込み時にまず最初に自動的に実行される関数で、データの初期化処理が書かれる。 たとえは画像を読みこんだり、音楽を読みこんだり、変数を初期化したり……などなど。 この関数は必須である。 main はゲームループの中で実行される関数で、メインの処理をここに書く。 まぁ主な処理はここに書くということだ。 この関数は必須である。 exit はエンティティが破棄される時に実行される関数で、やや特殊な関数である。 エンティティが破棄される時というのは、簡単にいえば プレイヤーに殺された時 のことである。 なので、断末魔の音声を再生したりする。「やられたー!!」とか「うぎゃー」とか。 あとは死んだ瞬間に当たり判定を消すなどもしている。 実際に敵のAI用のLuaスクリプトではそういう使われ方をしている。 init や main と違って、この関数は必須ではない。(書かなくても良い) init main exit 以外の関数は、好きな名前をつけて良い。ファイル名をつけなくとも良い。 GameGuruで定義されている関数の解説 global.lua には公式には紹介されていないが、定義されている関数も多い。 Prompt(string) stringに指定した文字列を画面の下の方に表示する。なお半角英数字にのみ対応。日本語とかは表示できません。 PromptDuration(str,v) vで指定した秒数だけテキストを表示する PromptTextSize(v) Prompt関数で表示されるテキストのサイズを 1 から 5 の範囲で設定する。5 はとても大きい PromptLocal(e,str) 指定したエンティティにくっつくようにテキストを表示する SetFogNearest(distance) フォグ(霧)を表示しはじめる距離(distance)を指定する SetFogDistance(distance) フォグの表示を終える距離を指定する SetFogRed(red) フォグの赤っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetFogGreen(green) フォグの緑っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetFogBlue(blue) フォグの青っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetFogIntensity(v) フォグの濃さを 0 から 100 の範囲で指定する SetAmbienceIntensity(percentage) アンビエント(環境光)の強さをパーセンテージ(0 から 100 の範囲)で指定する SetAmbienceRed(red) アンビエントの赤っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetAmbienceGreen(green) アンビエントの緑っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetAmbienceBlue(blue) アンビエントの青っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetSurfaceRed(red) モデルの表面の色の赤っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetSurfaceGreen(green) モデルの表面の色の緑っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する SetSurfaceBlue(blue) モデルの表面の色の青っぽさを 0 から 255 の範囲で指定する StartTimer(entity index) エンティティに関連付けられたタイマーを 0 からスタートする GetTimer(entity index) エンティティに関連付けられたタイマーの値を取得する。単位はミリ秒単位 Destroy(entity index) 指定のエンティティを破棄(デストロイ)する。もちろん破棄したエンティティは以後は使えない。画面からも消される。 CollisionOn(entity index) 指定されたエンティティに衝突判定を作成する。 CollisionOff(entity index) 指定されたエンティティの衝突判定を破棄する。死体とかの衝突判定はこの関数で破棄した方がゲーム全体の処理が軽くなるよ! Hide(entity index) 指定したエンティティを非表示にする。 Show(entity index) 指定したエンティティを表示する。Hide(e)で非表示にしてからShow(e)で表示しましょうね。 Spawn(entity index) 指定したエンティティがゲーム開始時にスポーンしていない場合はスポーンさせる。エンティティのプロパティの Spawn At Start? を No と指定した場合に使用する Collected(entity index) 指定したエンティティの collected プロパティを 1 に設定する。collectedプロパティは g_Entity[e][ collected ] で参照可能。 MoveUp(entity index,amount) 指定したエンティティを 指定した amout の分だけ上方向に移動する MoveForward(entity index,amount) 指定したエンティティを 指定した amout の分だけ前進させる MoveBackward(entity index,amount) 指定したエンティティを 指定した amout の分だけ後退させる ModulateSpeed(entity index,speed) 指定したエンティティの移動速度およびアニメーション速度を変更する SetAnimation(index) 後で使用するために、アニメーションのインデックス値を設定する SetAnimationFrames(start,end) 後で使用するために、アニメーションのインデックス値を範囲(start から endの範囲)で設定する PlayAnimation(entity index) 指定したエンティティの先に設定しておいたアニメーションのインデックス値 または 範囲 のアニメーションを再生する LoopAnimation(entity index) 指定したエンティティの先に設定しておいたアニメーションのインデックス値 または 範囲 のアニメーションをループ再生する StopAnimation(entity index) 指定したエンティティのアニメーションを停止させる SetAnimationSpeed(entity index,speed) 指定したエンティティのアニメーション速度を設定する GetAnimationFrame(entity index) 指定したエンティティのアニメーションフレームを取得する CharacterControlUnarmed(entity index) 指定したエンティティのステートを unarmd(非武装) にする CharacterControlLimbo(entity index) 指定したエンティティのステートを limbo(移行) にする CharacterControlArmed(entity index) 指定したエンティティのステートを armed(武装) にする CharacterControlFidget(entity index) 指定したエンティティのステートを fidget(そわそわ) にする CharacterControlDucked(entity index) 指定したエンティティのステートを ducked(しゃがみ) にする CharacterControlStand(entity index) 指定したエンティティのステートを stand(立っている) にする SetCharacterToWalk(entity index) 指定したエンティティの移動方法を 歩く にする SetCharacterToRun(entity index) 指定したエンティティの移動方法を 走る にする RotateToPlayer(entity index) 指定したエンティティをプレイヤーの方に向かせる AddPlayerWeapon(entity index) 指定の武器エンティティをプレイヤーに追加する(簡単にいえば指定の武器をプレイヤーにあげる) AddPlayerAmmo(entity index) 指定の弾薬エンティティをプレイヤーに追加する(簡単にいえば指定の弾薬をプレイヤーにあげる) AddPlayerHealth(entity index) 指定の回復薬エンティティをプレイヤーに追加する WinZone(entity index) プレイヤーがレベルに勝利したことを通知し、次のレベルに移動する Checkpoint(entity index) プレイヤーがチェックポイントに到達したことを記録したことを通知する GetPlayerInZone(entity index) プレイヤーが指定のゾーンに入っているかどうかを返す。この関数が 1 を返したら、プレイヤーが指定のゾーンに入っているということ。 PlaySound(entity index,slot) 指定のエンティティの指定のサウンドスロットに設定されているサウンドを再生する LoopSound(entity index,slot) 指定のエンティティの指定のサウンドスロットに設定されているサウンドをループ再生する StopSound(entity index,slot) 指定のエンティティの指定のサウンドスロットに設定されているサウンドを停止する SetSoundSpeed(speed) 先に設定したサウンドの再生速度を設定する。単位はヘルツ SetSoundVolume(volume) 先に設定したサウンドの再生音量を 0 から 100 の範囲で設定する FireWeapon(entity index) 指定したエンティティがプレイヤーに対して発砲する Include ("ai_cover.lua") init関数で使用する。指定のスクリプトを読み込む SwitchScript ( e,"ai_cover" ) 指定のAIスクリプトに切り替える SetCharacterToStrafeLeft(e) 左方向に機銃掃射する SetCharacterToStrafeRight(e) 右方向に機銃掃射する RotateX(e,v) 指定のエンティティを X軸 で回転させる RotateY(e,v) 指定のエンティティを Y軸 で回転させる RotateZ(e,v) 指定のエンティティを Z軸 で回転させる Scale(e,v) 指定のエンティティのスケール(大きさ)をパーセンテージで設定する SetCharacterVisionDelay(e,v) 不明(Sets the speed at which a) SetEntityHealth(e,health) エンティティのヘルスを設定する。0 に設定した場合、そのエンティティは破棄(デストロイ)される SetPlayerHealth(health) プレイヤーのヘルスを設定するassign a new health value to the player (total health). SetPosition(e,x,y,z) 指定したエンティティの絶対座標を設定する。指定したエンティティの物理演算(physics)がOFFに設定されている時のみ使用できる。もし GravityOff(e) が指定したエンティティに対して実行されていない場合、絶対座標は地形に合わせて配置される。 SetRotation(e,x,y,z) 指定したエンティティの回転を設定する。物理演算(physics)をOFFにしているエンティティにのみ使用する ResetPosition(e,x,y,z) 指定した物理演算の効いているエンティティの配置をリセットする。 GravityOff(e) 指定したエンティティの物理演算をOFFにする。init関数内で実行する。 GravityOn(e) 指定したエンティティの物理演算をONにする HurtPlayer(e,v) プレイヤーにダメージを与える HideTerrain() 地形を非表示にする。※ 非表示になるだけで地形との衝突判定は有効である ShowTerrain() 地形を表示する HideWater() 水を非表示にする ShowWater() 水を表示する PlaySoundIfSilent(e,v) 指定したエンティティがサウンドを何も再生していない時のみ、指定したサウンドを再生する PlayNon3DSound(e,v) 3Dサウンドではなく、普通にサウンドを再生する。※ 普通のPlaySound(e, v)はプレイヤーとエンティティが近くにいたら、サウンドが大きく聞こえるし、プレイヤーとエンティティが離れていたら小さく聞こえる3Dサウンドで再生される TransportToIfUsed(e) IFUSEDフィールド内のオブジェクトの位置にプレーヤーを移動 FinishLevel() 強制的に現在のレベルを終了させる PlayCombatMusic(playTime,fadeTime) 戦闘音楽を再生する ※ ミュージックトラック2に設定されている音楽を再生するだけ PlayFinalAssaultMusic(fadeTime) 突撃音楽を再生する ※ ミュージックトラック3に設定されている音楽を再生するだけ HideHuds() HUDを隠す ※ HUDとはヘッドアップディスプレイの略で、プレイヤーのヘルスとか今持っている武器とかを画面下で表示しているアレのこと ShowHuds() HUDを表示する FreezeAI() AIの動作を停止させる UnFreezeAI() 停止させたAIの動作を復活させる FreezePlayer() プレイヤーの移動やマウスによる視界の移動などを停止させる ※ 要は操作できないようにする UnFreezePlayer() 停止させたプレイヤーの移動や視界の移動などを復活させる DisableMusicReset(v) 不明。よくわかんない。(call at start of game to suspend normal music restart behaviour) LoadImages(str,v) scriptbank\imaes フォルダ配下の指定したフォルダの画像を一括でロードする SetImagePosition(x,y) 画像を描画する座標を x と y で設定(パーセンテージで指定する。ピクセル単位の指定ではないので要注意) ShowImage(i) 指定のスロットナンバーの画像を表示する HideImage(i) 指定のスロットナンバーの画像を非表示にする SetImageAlignment(i) 0 を指定すると画像の中央を基準に、1 を指定すると画像の左上を基準にする GetPlayerDistance(e) 指定したエンティティとプレイヤーとの距離を計算して取得する SetFlashLightKeyEnabled(v) フラッシュライトをつけるキー(Fキー)の有効/無効を切り替える。0 で無効。1 で有効
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/99.html
ここでは次項のチュートリアルを進める上で最低限必要となるプログラミング用語やその記述例について記述していく。 より詳しく知りたい方はプログラミング入門的なサイトがたくさんあるので調べてほしい。 ■コメント文 スクリプト文中において、ここでは何を記述しているのかコメントをつけることができる。 Luaではハイフンをふたつ続けて書くと以降がコメント文として機能する。 discard = 0 -- 捨て札の枚数カウント用 また、行頭にシャープ"#"を記述するとその行が丸々コメント行となる。 # 変数宣言 discard = 0 ハイフンふたつと角括弧ふたつを記述することで複数行コメントとなる。 --[[ ここはコメント文 ここはコメント文 ]] ■変数 ある何かについての値を保存しておくための入れ物。 入れ物にはそれぞれ名前を付け、呼び出すときには名前を呼ぶ。 プログラミングにおけるイコールは等号ではなく、代入用の演算子として用いられる。 つまり、イコールで接続された左辺に右辺の値を代入する、という処理になる。 round = 1 -- ラウンド数カウント用 print(round) -- 画面に変数roundの中身を表示(1の表示) round = round + 1 -- ラウンド数のカウントアップ print(round) -- 画面に変数roundの中身を表示(2の表示) 変数には型(Type)と呼ばれる入れ物の種類を持っている。 数字用の型の変数には数字を、文字列用の型の変数には文字列を入れることができる。 Luaでは型の宣言は不要となっており、代入された値にあった型が自動的に選ばれている。 変数の命名には以下の制約があるが、基本的にどのような名前でも良い。 あとから見返した時になんの変数か分かりやすいものをつけよう。 変数の名前の先頭は英字かアンダーバー(_)であること。(数字は不可) すでに使用されている名前ではないこと。 ※Lua内で最初から使用されている名前も付けることはできない。(例:endなど) ■関数 関数とはある一定の処理をまとめたもの。 Luaでは function ~ end で区切られている。 なんども繰り返す処理がある場合はその単位で区切るとよい。 例えば、初期セットアップ、ラウンド終了処理、点数計算などで分ける。 関数の名前も基本的に自由に付与できるが、変数と同様の制約がある。 function sample() print("サンプル関数") end 関数はゲーム内の特定の処理をトリガーにして呼び出されるものがある。 function onLoad() Print("この関数はゲーム/オブジェクトが呼び出された瞬間に実行される") end 関数内から他の関数を呼び出すこともできる。 function onLoad() deck = self.call("getDeck") end function getDeck() -- 最初に見つかったデッキを返す local objects = getAllObjects() for index, object in ipairs(objects) do if object.tag == "Deck" then return object end end end ■条件分岐 ある一定の条件の場合にのみ実行したい処理を記述することができる。 Luaでは if ~ end で区切られる。 if文の後に条件式を書き、その条件に当てはまる場合に実行する処理を続けて書く。 複数の条件を設定したい場合は elseif を、いずれの条件にも当てはまらない場合は else を用いる。 if playerNum == 3 then print("3人プレイ") elseif playerNum == 4 then print("4人プレイ") else print("プレイヤー人数が正しくありません") end 条件式は次の比較演算子を使うことができる。 演算子 説明 == 左辺と右辺が等しい ~= 左辺と右辺が等しくない 左辺が右辺よりも小さい = 左辺が右辺よりも小さい、または等しい 左辺が右辺よりも大きい = 左辺が右辺よりも大きい、または等しい また、条件式の結果trueが返れば良いので変数を条件式とすることもできる。 flag = true if flag then print("flagはtlue") else print("flagはfalse") end ■ループ処理 ループ終了条件を満たすまで一定回数繰り返したい時に使用する。 規定回数ループ for i=1,10,1 do print(i) end 終了条件を満たすまでループ for i,v in ipair(getAllObjects()) do print(v.getName()) end または i = 0 while i 5 do print(i) i = i + 1 end
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/160.html
dofile(SD_FolderName .. "/luarida/dofile_sub.lua") ですね。 もしくは、 SD_FolderName = system.getAppPath() かな。 -- (たろサ) 2011-09-26 17 45 37 コメントを参考に修正しました。 AppPathあるのに、なんでgetCardMntを使ったのかも、今となっては忘れています。(・_・?) -- (DSLua@wiki) 2011-09-27 21 30 21
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/149.html
文字列のペースの削除のサンプルです。 文字の前後にあるスペースを削除します。 常用する場合は、Functionで使用する方が良いです。 ------------------------------------------ -- 文字列のペースの削除(Luarida)のサンプル Trim_sample.lua ------------------------------------------ function main() str1 = " 123 " str2 = " world " str3 = " Hello Lua World! " canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("文字列のペースの削除(Luarida)のサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText(str1, 0, 50, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText((string.gsub(str1, "^%s*(.-)%s*$", "%1")), 0, 80, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText(str2, 0, 120, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText((string.gsub(str2, "^%s*(.-)%s*$", "%1")), 0, 150, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText(str3, 0, 190, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText((string.gsub(str3, "^%s*(.-)%s*$", "%1")), 0, 220, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 270, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.文字の両サイドのスペースを削除するため、1つ目と2つ目はスペースが削除されているのが半分だけ分かります(右側も削除されているはずです)。3つ目の文字の間のスペースは削除されていません。 コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/150.html
文字列中の英大文字を小文字に変換するサンプルです。 関数:string.lower(str) ------------------------------------------ -- 文字列中の英大文字を小文字に変換する(Luarida)サンプル stringlower_sample.lua ------------------------------------------ function main() str1 = " 123 " str2 = " world " str3 = " Hello Lua World! " canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("文字列中の英大文字を小文字に変換する(Luarida)サンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("test123 - " .. string.lower("test123"), 0 ,50, 24 , color(0,0,0)) canvas.drawText("Test123 - " .. string.lower("Test123"), 0 ,80, 24 , color(0,0,0)) canvas.drawText("TEST123TeSt - " .. string.lower("TEST123TeSt"), 0 ,110, 24 , color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 160, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 実行結果 1行目は、小文字なので変化なし。 2行目は、一部大文字が混ざっていますが、変換され小文字になっています。 3行目は、大文字と小文字の混在ですが、すべて変換されています。 コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る